Emotional Mapping of Museum Augmented Places

Manipolazioni virtuali della realtà, gesti, forme, superfici vive con realtà aumentata e virtuale

Mappatura emozionale dei musei in realtà aumentata: EMMAP (Emotional Mapping of Museum Augmented Places)

Il mobile e ubiquitous learning è stato messo in relazione alle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione che si trovano incorporate negli oggetti della vita quotidiana. Una varietà invisibile di strumenti integrati sono stati sviluppati e collegati a Internet. I confini tra apprendimento, gioco, simulazione o giochi di ruolo non sono chiaramente definiti. Ne consegue che anche una visita in luoghi di interesse culturale (es. musei, parchi archeologici, città storiche, trekking urbani ecc.), utilizzando uno smartphone o un tablet, potrebbe offrire un’esperienza educativa unica come descritto nelle sperimentazioni del format EMMAP (Emotional Mapping of Museum Augmented Places) presso il Museo Civico Archeologico “Giuseppe Moretti” di San Severino Marche, realizzate per la dissertazione di dottorato in e-Learning, Curriculum Scienze dell’Ingegneria (Università Politecnica delle Marche), dal titolo. “Emotional Mapping of Museum Augmented Places” (Mappatura emozionale dei musei in realtà aumentata).

EMMAP è un format didattico che mira a sviluppare pedagogie innovative, utilizzando la tecnologia portatile, combinata con la realtà aumentata e i visori per la realtà virtuale. Questi strumenti sono utili alla creazione di ambienti mobili e ubiqui di apprendimento idonei al coinvolgimento emotivo dei partecipanti in situazione di apprendimento autentico.

Strumenti tecnologici sofisticati, telefoni di ultima generazione, tablet e altri dispositivi mobili, offrono la possibilità di interagire e di rimanere fluidamente connessi a Internet da postazioni mobili. L’opportunità di collegarsi in maniera nomadica facilita la diffusione di ambienti informali di apprendimento. I confini fra studio, gioco, simulazione o role-play non sono più nettamente definiti. Una visita in un museo, un parco archeologico, una città storica, un trekking urbano ecc., con un dispositivo mobile potrebbero trasformarsi in un’esperienza di apprendimento unica, come descritto nelle sperimentazioni del format EMMAP.

Il mobile e l’ubiquitous learning rappresentano forme di apprendimento che avvengono in luoghi non tradizionali. In spazi significativi, l’apprendente trae vantaggi dalle particolarità del contesto in cui si immerge, arricchendo le proprie conoscenze e competenze in modi inusitati. La differenziazione dei contesti comporta l’attivazione dei cinque sensi (Bruce, 2008).

Il numero crescente di smartphone offre agli utenti un’interazione immediata capace di avviare processi di apprendimento derivanti da situazioni reali. Smartphone e tablet sono considerati importanti, tuttavia il mobile e ubiquitous learning non rappresenta la semplice possibilità di usare le strumentazioni di ultima generazione. Il “mobile learning si riferisce ai processi (sia pubblici sia privati) di conoscere attraverso l’esplorazione e la conversazione, attraverso contesti multipli tra persone e tecnologie interattive” (Sharples, Taylor e Vavoula, 2007).

Studi recenti evidenziano che l’apprendimento mobile e ubiquo è connesso alle nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione applicate agli oggetti quotidiani (es. videocamere, lavastoviglie, impianti di riscaldamento, ambienti naturali ecc.). Una varietà di strumenti intelligenti, direttamente accorpati a oggetti di uso comune, sono stati sviluppati per connettere questi stessi a Internet. La conseguenza è che l’ubiquitous learning può arrivare all’utente senza che questo ne abbia percezione. Sembra “non esserci alcun dubbio che forme nuove di apprendimento stanno già avvenendo attraverso i network sociali, i siti di video online e i sensori ambientali” (Bruce, 2008; Hwang, Tsai and Yang, 2008).

I musei e i luoghi di interesse attraggono con artefatti autentici e permettono ai visitatori di formulare risposte personali creative alle mostre d’arte. I musei sono una risorsa per gli apprendenti di ogni ordine e grado di scuole e per altre tipologie di fruitori (gruppi di persone, adulti in formazione, comunità ecc.). Ci sono, pertanto, differenze di esperienze e di conoscenza che le persone portano e prendono da un museo (Naismith and Smith, 2009). Un’interpretazione nuova dei linguaggi e dei medium culturali museali emerge dal proliferare degli strumenti di edutainment. Questi permettono di apprendere attraverso il gioco, durante le visite culturali. Fra le molte applicazioni disponibili per smartphone e tablet, i giochi sono particolarmente apprezzati poiché permettono lo sviluppo di attitudini non tradizionali in relazione agli artefatti e possono “Coinvolgere i visitatori fisicamente, intellettualmente ed emozionalmente” (Astic and Aunis, 2011).

Il format EMMAP promuove un ambiente di apprendimento mobile e ubiquo all’interno dei musei o in altri luoghi dedicati alla memoria storica e culturale. EMMAP è stato sperimentato in due musei e in un percorso urbano. I partecipanti alle sperimentazioni sono stati 115 ragazzi dell’Istituto Tecnico Tecnologico “Eustachio Divini” di San Severino Marche. Gli studenti hanno visitato il Museo Civico Archeologico “Giuseppe Moretti” di San Severino Marche.

È possibile definire EMMAP come un progetto accresciuto dalle connessioni mobili, dai telefoni o tablet di ultima generazione con l’obiettivo di provocare empatia con il territorio e di coinvolgere attivamente i partecipanti nell’esplorazione dei reperti.

Ogni volta che un visitatore passa, la geografia del luogo viene riscritta. Le bio-mappe e le informazioni geo-referenziate vengono modificate dai nuovi contributi. Ogni partecipante a EMMAP è, dunque, un creatore di contenuti e da, semplice visitatore, si configura come soggetto promotore della ricchezza del patrimonio. Nel tragitto l’utente trova QR-Code e/o “trigger images” (immagini che attivano esperienze di realtà aumentata) accanto a un learning object reale o integrati in una mappa del luogo.

Sulla base della teoria di Gardner (2004), i codici QR e le immagini trigger rilasciano contenuti diversificati, in relazione alle intelligenze diverse (Guazzaroni and Leo, 2011). I partecipanti suddivisi in gruppi, con ruoli definiti (leader, reporter ecc.), innescano una collaborazione positiva. Il tutor facilita e fornisce scaffolding per i singoli o per i gruppi impegnati. Le meccaniche dei giochi (soluzione di misteri, caccia al tesoro ecc.) rendono l’esperienza più vivace e gratificante. Inoltre, la realtà aumentata e il broadcast audio sono stati usati per lasciare delle tracce per i visitatori successivi e per creare le mappe emozionali. Il format ha seguito il modello 7E Learning Cycle: Elicit – Engage – Explore – Explain – Elaborate – Extend – Evaluate. (Eisenkraft, 2003; Huang, Liu, Graf e Lin, 2008; Guazzaroni e Leo, 2011).

Lo sviluppo di EMMAP ha raggiunto l’obiettivo di accorciare le distanze tra adolescenti, giovani adulti, famiglie da un lato e il patrimonio storico-culturale, dall’altro.

I risultati della sperimentazione di EMMAP sembrano testimoniare che i dispositivi mobili si attestano come vere e proprie risorse culturali che agiscono efficacemente sui discenti. Generalmente gli adolescenti considerano i cellulari strumenti personali per mantenere la propria rete di amicizie. Le esperienze condotte hanno dimostrato che usi differenti sono possibili. La cultura è una di queste possibilità. Le pratiche di utilizzo sono fonte di attrazione per le giovani generazioni e capaci di ridurre la distanza fra essi e il patrimonio storico-culturale del territorio. Ne consegue che è possibile offrire esperienze culturali nuove, integrando il mobile e ubiquitous learning nelle visite museali o nelle gallerie d’arte.

I test di gradimento dimostrano che la conoscenza può essere efficacemente costruita socialmente attraverso un’esperienza di learning-by-doing, in cui ciascuno è stato chiamato a elaborare un compito diverso. Nella progressione del percorso, le attività diventavano via via più creative ed emotivamente significative. Scrivere una storia, disegnare un guerriero Piceno, simulare un’intervista, rievocare una leggenda ecc., stimolavano le facoltà della mente creativa e il problem solving. I risultati hanno dimostrato che i partecipanti hanno esercitato la propria immaginazione e, soprattutto, hanno gradito quest’attività. La teoria di Gardner sulle Intelligenze multiple (2004) è stata alla base della costruzione del processo di conoscenza. Molte delle attività erano, infatti, basate sul presupposto che gli studenti utilizzano la loro intelligenza preferita, o condividono con i pari le loro qualità migliori al fine di portare a termine un compito assegnato. Inoltre, la possibilità di esprimere intelligenze diverse ha offerto una sorta di personalizzazione dell’esperienza e l’occasione di appassionare ogni partecipante nei percorsi di apprendimento.

Un altro aspetto da considerare come un risultato positivo è stato promuovere lo sviluppo di una “dimensione sentimentale” negli adolescenti (Galimberti, 2009). Per questa ragione, l’esperienza è stata mappata emotivamente usando i diversi contenuti prodotti dai partecipanti alla sperimentazione. Il fatto che le tracce lasciate dai pari siano state incorporate in una mappa ed esposte in realtà aumentata o attraverso il broadcast ha prodotto un certo coinvolgimento emotivo nei discenti offrendo la possibilità di vedere come era stata rappresentata la stessa esperienza di visita museale da parte di altre classi dell’Istituto. Allo stesso tempo, i gruppi, motivati dal fatto che altri avrebbero visto le proprie creazioni, hanno fatto del loro meglio per lasciare tracce rilevanti per gli ospiti futuri e per le loro interazioni

Testo tratto dalle seguenti pubblicazioni:

Guazzaroni, G. (2013, October). Street Poetry in Augmented Reality. In S. Leone (Ed.)
Synergic Integration of Formal and Informal E-Learning Environments for Adult Lifelong Learners, IGI Global, USA.

Guazzaroni, G. (2013, October). The Ritual and the Rhythm: Interacting with Augmented Reality, Visual Poetry and Storytelling across the Streets of Scattered L’Aquila. In eLearning Papers on Design for Learning Spaces and Innovative Classrooms (34).

Guazzaroni, G. (2013, May). Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati. La narrazione dell’Aquila in realtà aumentata. In G. Griziotti (Ed.) Bioipermedia Moltitudini Connesse. Alfabeta2 (29), 4.

Guazzaroni, G. (2013, March). Emotional Mapping of the Archaeologist Game. In M. Lytras, P. Ordoñez De Pablos & F. J. García-Peñalvo (Eds.) Advanced Human-Computer Interaction. Computers in Human Behavior Elsevier, 29 (2), 335-344.

Guazzaroni, G. (2012). Experiential Mapping of Museum Augmented Places – Using Mobile Devices for Learning. Saarbrücken, D: LAP.

Guazzaroni, G. (2012). Emotional Mapping of Museum Augmented Places (EMMAP). In M. Pieri (Ed.) Mobile Learning. Esperienze e Riflessioni “Made in Italy”. Bari, IT: Progedit.

Guazzaroni, G. (2012, December). Emotional Mapping of Museum Augmented Places. In Archeomatica (3), 44-46.

Guazzaroni, G. & Leo, T. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for Learning. In I. Arnedillo Sánchez & P. Isaías (Eds.) Proceedings of IADIS International Conference on Mobile Learning (pp. 277-281) Avila, E.

 

Immagini con i visori di RV di “The People Speak” e immagini di “EMMAP” al museo archeologico.

 

 

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: