Emotional Mapping of Museum Augmented Places

Manipolazioni virtuali della realtà, gesti, forme, superfici vive con realtà aumentata e virtuale

HoloLens Italia: un’intervista !

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Sono stata intervistata da Vincenzo Rusciano per Hololens Italia. Uno spazio nel quale si raccolgono informazioni, pareri e opinioni riguardo le tematiche legate alla realtà aumentata e virtuale..

L’intervista: Le tecnologie immersive tra tradizione e contemporaneità – Intervista a Giuliana Guazzaroni

Dal suo ricchissimo background culturale emerge una grande passione per la tecnologia, in particolare per la realtà aumentata. In che modo e a partire da quando è maturato questo interesse?

L’interesse per la tecnologia e per la ricerca, come anche per la sperimentazione è sempre stato presente. Fin da bambina sperimentavo, mettendoli in pratica, alcuni procedimenti studiati nei libri. In seguito ho iniziato a seguire alcune trasmissioni come MediaMente di Rai Educational, dedicata al mondo di Internet e delle tecnologie della comunicazione. Programma alquanto geniale al quale collaboravano alcuni fra i maggiori esperti italiani. Ho iniziato da questi primi passi a ragionare criticamente sulle tecnologie e non semplicemente a fruirle. La passione è sicuramente esplosa attraverso lo studio, inizialmente, dell’algebra booleana e si è consolidata negli anni in cui mi sono formata e ho lavorato nei corsi e-Learning presso l’Università Ca’ Foscari di Venezia. Qui i manuali erano classici come Neuromante di William Gibson e L’intelligenza collettiva. Per un’antropologia del cyberspazio di Pierre Lévy.

Il passo successivo è stato il percorso di ricerca presso la Scuola di Dottorato in Scienze dell’Ingegneria – Curriculum e-Learning – all’Università Politecnica delle Marche. Qui sotto l’attenta guida del genio della robotica prof. Ing. Tommaso Leo, ho potuto sviluppare ciò che abbiamo definito: EMMAP – Emotional Mapping of Museum Augmented Places. Durante questo periodo di studio e lavoro sul campo ho potuto conoscere e lavorare con un team internazionale, venire in contatto con ricerche e metodologie sperimentate all’Università di Taiwan, di Osaka ecc. confrontando i miei risultati con ricercatori provenienti da molti paesi. Ed è stato in questo contesto che ho iniziato a lavorare con la realtà aumentata, con il laboratorio immersivo nei mondi virtuali e con altre tecnologie utili a rendere ambienti di lavoro e di studio ubiqui grazie a sensori e altre device. Molti suggerimenti, tuttavia, sono venuti dai miei contatti nei Social dove ho potuto dialogare con ricercatori e studiosi provenienti da background disparati. La passione e il lavoro instancabile che c’è dietro, nonostante lotte personali e non, mi hanno portato a non mollare mai e a continuare sempre a portare ovunque mi trovassi, Scuola superiore, Università, Galleria d’arte ecc., il mio peculiare modo di procedere e innovare.

Lei ha sviluppato il format EMMAP (Emotional Mapping of Museum Augmented Places). Ci può spiegare di cosa si tratta?

EMMAP è un format nato, come dicevo sopra, per rispondere alle esigenze di una didattica non convenzionale. Una didattica che esce dalle aule per andare nei musei, nelle gallerie d’arte, nei parchi archeologici e addirittura per le strade. Il format designato puntualmente è stato sperimentato in diversi contesti con un numero notevole di partecipanti. EMMAP è un format didattico che mira a sviluppare pedagogie innovative, utilizzando la tecnologia portatile, combinata con i codici QR, il broadcast e la realtà aumentata. Questi strumenti sono utili alla creazione di ambienti mobili e ubiqui di apprendimento idonei al coinvolgimento emotivo dei partecipanti in situazione di apprendimento autentico. Il format EMMAP promuove un ambiente di apprendimento mobile e ubiquo all’interno dei musei o in altri luoghi dedicati alla memoria storica e culturale.

EMMAP è stato inizialmente sperimentato in due musei e in due percorsi urbani. I partecipanti alle sperimentazioni sono stati 115 ragazzi delle superiori, 10 studentesse dell’Accademia di Belle Arti e un gruppo di 120 adulti. Gli studenti delle superiori hanno visitato il Museo Civico Archeologico “Giuseppe Moretti” di San Severino Marche, le ragazze dell’Accademia di Belle Arti, il Museo della Carrozza di Macerata e i 120 adulti hanno partecipato alla passeggiata intorno alle mura di Macerata e intorno alla Zona Rossa post-sisma di L’Aquila, per la mostra “Poesia di Strada” in realtà aumentata. È possibile definire EMMAP come un progetto accresciuto dalle connessioni mobili, dai telefoni o tablet di ultima generazione con l’obiettivo di provocare empatia con il territorio e di coinvolgere attivamente i partecipanti nell’esplorazione dei reperti. Ogni volta che un visitatore passa, la geografia del luogo viene riscritta. Le bio-mappe e le informazioni geo-referenziate vengono modificate dai nuovi contributi. Ogni partecipante a EMMAP è, dunque, un creatore di contenuti e da, semplice visitatore, si configura come soggetto promotore della ricchezza del patrimonio. Sulla base della teoria di Gardner (2004), i codici QR rilasciano contenuti diversificati, in relazione alle intelligenze diverse (Guazzaroni and Leo, 2011). I partecipanti suddivisi in gruppi, con ruoli definiti (leader, reporter ecc.), innescano una collaborazione positiva. Il tutor facilita e fornisce scaffolding per i singoli o per i gruppi impegnati. Le meccaniche dei giochi (soluzione di misteri, caccia al tesoro ecc.) rendono l’esperienza più vivace e gratificante. Inoltre, la realtà aumentata e il broadcast audio sono stati usati per lasciare delle tracce per i visitatori successivi e per creare le mappe emozionali. Il format ha seguito il modello 7E Learning Cycle: Elicit – Engage – Explore – Explain – Elaborate – Extend – Evaluate. (Eisenkraft, 2003; Huang, Liu, Graf e Lin, 2008; Guazzaroni e Leo, 2011).

Lo sviluppo di EMMAP ha raggiunto l’obiettivo di accorciare le distanze tra adolescenti, giovani adulti, famiglie da un lato e il patrimonio storico-culturale, dall’altro. I risultati di EMMAP sembrano testimoniare che i dispositivi mobili si attestano come vere e proprie risorse culturali che agiscono efficacemente sui discenti. Generalmente gli adolescenti considerano i cellulari strumenti personali per mantenere la propria rete di amicizie. Le esperienze condotte hanno dimostrato che usi differenti sono possibili. La cultura è una di queste possibilità. Le pratiche di utilizzo sono fonte di attrazione per le giovani generazioni e capaci di ridurre la distanza fra essi e il patrimonio storico-culturale del territorio. Ne consegue che è possibile offrire esperienze culturali nuove, integrando il mobile e ubiquitous learning nelle visite museali o nelle gallerie d’arte. I risultati di EMMAP sembrano testimoniare che i dispositivi mobili si attestano come vere e proprie risorse culturali che agiscono efficacemente sui discenti. Generalmente gli adolescenti considerano i cellulari strumenti personali per mantenere la propria rete di amicizie. Le esperienze condotte hanno dimostrato che usi differenti sono possibili. La cultura è una di queste possibilità. Le pratiche di utilizzo sono fonte di attrazione per le giovani generazioni e capaci di ridurre la distanza fra essi e il patrimonio storico-culturale del territorio. Ne consegue che è possibile offrire esperienze culturali nuove, integrando il mobile e ubiquitous learning nelle visite museali o nelle gallerie d’arte.

In che modo la realtà aumentata può (e potrà) migliorare l’apprendimento delle giovani generazioni?

La realtà aumentata è una tecnologia interessante che si presta a essere inserita a scuola, nei musei e dunque può essere efficacemente “piegata” per esigenze didattiche. Non è facile mettere in piedi un’esperienza positiva in cui si sfruttano tecnologie non ancora entrate negli usi quotidiani degli utenti. Per farlo, come nel caso di EMMAP, occorre preparare un impianto pedagogico e un’architettura tecnologica, meglio ancora se già sperimentata e rimodellata in base alle esigenze del nostro gruppo di utenti. In EMMAP, per esempio, vengono usate diverse teorie come le Intelligenze multiple di Howard Gardner al fine di rendere l’apprendimento più vicino al fruitore. Inoltre, sempre Gardner in Cinque chiavi per il futuro (2007) indica chiaramente quali sono le attitudini che un giovane dovrebbe sviluppare. In primis una mente creativa ed etica, tutti suggerimenti che nelle sperimentazioni abbiamo messo in pratica e monitorato al fine di vedere se la tecnologia della realtà aumentata si prestava o no a questo discorso. I risultati sono stati positivi. Tuttavia, mai implementare esperienze di apprendimento “tecno-centriche”, si rischia di bruciare e consumare passivamente la tecnologia se non addirittura di abbandonare l’esperienza e tornare ai metodi più tradizionali.

Con l’aumentare dell’interesse nei confronti delle tecnologie immersive, è possibile notare di frequente una confusione tra i concetti di virtual reality e augmented reality. Se dovesse spiegare ad un neofita la differenza tra i due termini, cosa direbbe?

La realtà aumentata si distingue dalla realtà virtuale. La realtà aumentata rappresenta un ponte ideale tra il mondo virtuale e quello reale, restituendo una percezione accresciuta, visibile all’utente attraverso smartphone, tablet, dispositivi da indossare, come orologi e occhialini. Le ricadute applicative spaziano dalle campagne di marketing alla domotica, dalla medicina al turismo: la realtà aumentata è una tecnologia che può portare benefici in termini di innovazione in molteplici settori. La realtà virtuale, al contrario, offre solo una visione del mondo “virtuale” senza essere mescolata con la realtà esperibile. Tecnologie come la realtà aumentata, la realtà virtuale e altri strumenti digitali possono essere utili per mettere in correlazione tradizione e contemporaneità di un luogo, al fine di attivare una comunicazione efficace.

Oggi è possibile accedere alla realtà aumentata prevalentemente tramite smartphone o dispositivi wearable come occhiali e visori. Crede che la miniaturizzazione di questo genere di tecnologie continuerà fino al punto di indossare lenti a contatto in grado di aumentare la realtà circostante?

È difficile prevedere quali tecnologie avranno successo e quali si avvieranno al tramonto. In genere sono gli usi che se ne fanno che ne determineranno successo e popolarità. Sicuramente ci potrà essere un processo di miniaturizzazione, ma poi forse, come nel caso dei cellulari, si tornerà a modelli più grandi. Per ora neanche gli occhiali di Google hanno visto la popolarità e tantomeno le lenti. A volte sono proprio gli strumenti più semplici ad avere la meglio su strumenti più sofisticati, ne è un esempio il successo di Facebook e il disuso di Second Life. Bisogna osservare attentamente per scoprire cosa accadrà. Ha successo ciò che è più immediato, ciò che è più economico anche da un punto di vista cognitivo. Spesso le idee geniali sono tali perché sono facili da apprendere e riprodurre in contesti differenti.

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