Emotional Mapping of Museum Augmented Places

Manipolazioni virtuali della realtà, gesti, forme, superfici vive con realtà aumentata e virtuale

Gallerie d’arte: un format giocoso e performante

simoncini+tacea_la_notte_placidaAmplificare la realtà attraverso contenuti aggiuntivi è un’esperienza sempre più diffusa in tutti i settori. Arte e edutainment non ne sono esclusi, anzi rappresentano un campo piuttosto rilevante di applicazione della realtà aumentata. L’ultimo numero della rivista Archeomatica – Tecnologie per i Beni Culturali – ha presentato il lavoro di ricerca sulla realtà aumentata della collettiva “Muri e divisioni” attraverso un Guest Paper dal titolo: “Augmented Reality moulded-objects performing Giuseppe Verdi’s 200th birthday” che ne propone e discute i principali risultati basati su questionari somministrati ai visitatori, su interviste e osservazione diretta del pubblico performante.

La mostra “Muri e divisioni” si è tenuta dal 18 luglio al 29 settembre 2013 nei locali della Galleria Galeotti. La collettiva d’arte rientra nel programma della quarantanovesima stagione lirica del Macerata Opera Festival. La realtà aumentata rappresenta un itinerario musicale verdiano all’interno della collettiva (Dio di Giuda, S’appressan gl’istanti e Va pensiero dal Nabucco, Di quella pira, Tacea la notte placida, Terzetto Anima mia! e Stride la vampa dal Trovatore) che andrà ad accrescere sette delle opere in mostra, ovvero i quadri degli artisti: Simona Breccia, Hernàn Chavar, Dorian X, Gabriella Gattari, Luna Simoncini, Marco Temperini e Tomas.

Esperienze digitali applicate alla promozione e allo sviluppo di eventi e luoghi legati all’arte e alla cultura, emergono ogni giorno. Reinvenzioni metodologiche della realtà, volte al rilancio culturale locale possono rappresentare esperienze in grado di offrire un richiamo più vasto con luoghi ed eventi, finalizzati ad agire nel promuovere lo sviluppo di movimenti artistici.

Ne è un esempio la performance presentata da Archeomatica, poiché questa ha celebrato il bicentenario della nascita di Giuseppe Verdi con un’esperienza coinvolgente per il pubblico.

L’augmented reality, ha rappresentato una fruizione dell’arte giocosa e dinamica, portando il visitatore a uscire dal suo guscio e spingendolo all’interazione multimediale. Con la Realtà Aumentata le opere d’arte, non soltanto vengono amplificate attraverso il suono, ma prendono vita, si muovono, si animano, attraverso la musica e il movimento creando una performance che sovrappone elementi reali a sintetici contaminando e trasformando l’opera d’arte originale.

L’esperienza è stata preparata con cura al fine di creare uno spettacolo gioioso, dove la tecnologia è concepita come piacevole e leggera. Per raggiungere quest’obiettivo, poiché la realtà aumentata non è una pratica quotidiana per la maggior parte degli ospiti, un primo esecutore (performer) è stato introdotto per animare la galleria e per mostrare come giocare con la musica di Giuseppe Verdi e gli AR-moulded-object (oggetti modellabili AR).

Come già emerso dal monitoraggio di esperienze precedenti, le performance di AR che prevedono un pubblico attivo dovrebbero essere suddivise in 7 fasi (secondo un modello pedagogico) per alleggerire l’impatto tecnologico.

Nello specifico, le prime fasi sono importanti, qui il primo performer agisce da attivatore dei neuroni specchio del pubblico attraverso la sua azione concreta. I neuroni-specchio si attivano sia quando l’individuo compie un’azione, sia quando egli vede compiere quell’azione. Sono neuroni che si attivano sia per cause sensoriali (vedere l’azione) che per finalità motorie (compiere l’azione). Sono cellule nervose del cervello che si attivano quando vedono qualcun altro compiere un gesto (primo performer). Questi neuroni, quindi, “riflettono”, come uno specchio quello che vedono nel cervello altrui. Si tratta di una facoltà del nostro sistema nervoso fondamentale per la comprensione e l’apprendimento.

Le esperienze di realtà aumentata create per l’evento espositivo hanno modificato le opere d’arte. Di conseguenza l’AR ha cambiato il tocco della mano dell’artista. Nella prima fase del progetto, è stata realizzata un’analisi delle opere selezionate e della filosofia degli artisti.

Questo studio è stato diviso in due fasi: 1. Analisi del testo che ciascun artista ha proposto al comitato organizzatore, per evidenziare il significato delle opere selezionate; 2. Incontro con gli artisti selezionati per esplorare gli oggetti e le scelte dei loro dipinti. Di seguito è iniziato: l’ “Interaction Design Process”.

La maggior parte dei partecipanti ha dichiarato di aver veramente apprezzato la AR (60%), il 20% ha detto di averla apprezzata e il 20% ha dichiarato di essere riuscito ad apprezzarla poco. Per il 48% del pubblico l’attività svolta ha fortemente promosso un legame emotivo con l’arte contemporanea. Per il 36% dei visitatori l’attività svolta ha promosso un legame emotivo e per il 16% l’ha appena promosso. La maggior parte dei visitatori ha dichiarato di voler raccomandare davvero esperienze AR ad altre persone (68%), il 16% raccomanda tali esperienze e difficilmente le consigliano il 16%. Per quanto riguarda la difficoltà tecnologiche, la maggior parte del pubblico non ha avuto difficoltà (80%), mentre il 20% ha dichiarato di aver incontrato qualche problematica nei loro smartphone o tablet.

La valutazione ha rivelato che la maggior parte dei visitatori ha vivamente apprezzato la AR. Questa contribuisce a creare un’esperienza attiva e fa abbandonare l’apatia del ruolo dell’utente in una galleria d’arte tradizionale. I migliori risultati sono relativi alla giocosità delle performance. Una sorta di circo contemporaneo allo stesso tempo ludico e didattico, basato sulle proprietà mutevoli e imprevedibili dei nuovi oggetti comunicativi, così come sul coinvolgimento del visitatore – invitato da un primo esecutore a entrare in un mondo surreale.

La performance di AR ha promosso un legame emotivo con l’arte contemporanea. Inoltre, la maggior parte degli spettatori avrebbe consigliato tali esperienze ad altre persone. L’intera esperienza ha originato un format per gallerie d’arte contemporanea. Qui i moulded-objects sono gli elementi di base per creare un nuovo linguaggio della comunicazione artistica sulla base della AR.

(Nell’immagine opera di L. Simoncini “Tra sogno e realtà” per la collettiva “Muri e divisioni”. L’articolo è stato originariamente pubblicato in L’Adamo Web Magazine).

Advertisements

2 commenti su “Gallerie d’arte: un format giocoso e performante

  1. soudaz
    7 marzo 2014

    L’ha ribloggato su Il Blog di Tino Soudaz 2.0 ( un pochino).

    Mi piace

  2. Pingback: Avanzare con la realtà aumentata | Emotional Mapping of Museum Augmented Places

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: