Emotional Mapping of Museum Augmented Places

Manipolazioni virtuali della realtà, gesti, forme, superfici vive con realtà aumentata e virtuale

Quantum Art + Augmented Reality + Territory = quARte

Funzione YCasciana Terme è un piccolo comune di origine etrusca, nascosto fra le colline pisane, e conosciuto soprattutto per i benefici termali. Fu, secondo la tradizione locale, Matilde di Canossa che scoprì le virtù dei bagni nelle acque calcico-sulfuree a 37 °C. La contessa Matilde aveva infatti un merlo piuttosto in là con gli anni. Un giorno la nobildonna notò come questo fosse all’improvviso ringiovanito. Si muoveva meglio. Le piume erano di colore più intenso. Il becco scintillante. Lo fece subito seguire e scoprì che si andava ogni giorno a bagnare nelle acque di Casciana. E così il merlo divenne il simbolo del luogo, iniziando ad apparire nell’araldica civica e nelle decorazioni.

Ed è proprio qui, nella terra del merlo che il gruppo quARte (Quantum Art + Augmented Reality + Territory), di cui fa parte l’ADAM Accademia delle Arti di Macerata, ha deciso di darsi appuntamento per i tre giorni, dal 31 maggio al 2 giugno 2013, dedicati all’exhibition-conference: “Arte quantistica e realtà aumentata: verso orizzonti di ben-essere”.

Un territorio lontano dalle grandi arterie di comunicazione, caratterizzato da un paesaggio e una luce metafisica, ha accolto persone provenienti da ogni parte d’Italia, dalla Spagna e dalla Repubblica Ceca.

L’edificio degli antichi Bagni di Casciana ha ospitato l’esposizione: “Arte quantistica: uno sguardo verso la conoscenza”, curata da Daniela Biganzoli. Gli artisti che hanno accolto la sfida di creare opere attinenti al tema sono stati: Ilaria Beretta, Laura e Paola Caramelli, Claud Hesse, Paolo Pasquinelli, Pietro Antonio Bernabei, Lella Casolari, Liliana Leone, Luciano Romoli, Primo Biagioni, Anna Paola Desiderio, Luca Mazzari, Daniela Biganzoli, Annamaria Girardi e Andrea Moroni.

Ilaria Beretta con l’istallazione “Funzione Y” ha portato a Casciana un modellino in pietra e pelli tatuate. Utilizzando materiali naturali e di riciclo, l’esperienza è stata ulteriormente arricchita grazie alle possibilità della realtà aumentata che hanno restituito ai presenti una visione dell’istallazione completa. Visibile grazie a un app gratuita per smartphone o tablet. “Funzione Y” presenta una forma conica, l’area di probabile individuazione di un elettrone in un orbitale atomico di idrogeno. A questo si aggiungono sculture in pietra che rappresentano alcune delle curve matematiche della teoria delle catastrofi di René Thom. Inoltre, Beretta ha messo in sala conferenze le “madri” che portano i segni dell’arcaico attraverso “chevron”, V multiple, trattini, asticciole, punti rossi e neri, cerchi, bastoncini, incisi o dipinti, presenti nelle caverne-santuario e nelle pitture rupestri del complesso franco-cantabrico, in Tanzania, Namibia, Tassili algerino.

Claud Hesse, artista dell’ADAM Accademia delle Arti Macerata, ha portato tre sue opere. Vacuum è il titolo di una delle sculture presentate. La sua forma perfettamente quadrata di 24×24 cm custodisce al suo interno, sospeso al centro, un Cubo di Rubik totalmente nero. Il Cubo di Rubik, simbolo dell’Ars Combinatoria, è composto da facce quadrate, composte, a loro volta, da altri frattali, ognuno dei quali vettore di un colore e che vengono qui celati da un unicum velo scuro; scuro come ciò che noi percepiamo come vuoto, scuro come la profondità dell’Universo. Come nel cubo di Rubik così nel vuoto quantistico esistono in maniera potenziale tutti gli elementi della materia che sono, però, celati alla nostra percezione e che combinati, appunto, insieme danno origine alle varie sfumature della realtà. Il Cubo di Rubik quantistico è qui sospeso sopra una rete gravitazionale congelata, poiché qui priva di spazio-tempo, in attesa di un’informazione coerente del Logos che permetta, secondo una legge della probabilità, il passaggio degli elementi ivi contenuti dalla potenza all’atto. Affinché, precipitando nella rete spazio-temporale, si combinino dando origine a ciò che noi percepiamo come realtà.

Oltre alle esposizioni, sono stati presentati workshop, video, laboratori e performance. Il primo giorno ampio spazio è stato dato alla presentazione di casi studio e video fruibili attraverso occhialini 3D come il lavoro “Equilibrio stabile” di Andrea Moroni.

“The deformity of beauty” di Valentina Lari, ha suscitato interesse vivido nel pubblico per il tema e le scene girate al Mutter Museum. “La deformità della bellezza. Un’ultima danza con le fanciulle del Mutter Museum” (vincitore di “The World Cinema Experimental Film Award” 2012) è un cortometraggio sperimentale basato sulle storie vere di alcuni resti umani femminili attualmente ospitati nel Mutter Museum di Filadelfia. Squarci della loro vita passata si rivelano attraverso gli occhi di una giovane donna, un visitatore senza tempo che diventa la testimone dei segreti e delle avventure di questi scheletri. Come in una versione distorta di “Alice nel paese delle meraviglie”, si ritrova partecipe di eventi ed emozioni passate che sono rimaste prigioniere nelle teche del museo. L’ultimo ballo, quasi un rito di passaggio, simboleggia la liberazione spirituale e fisica del personaggio principale. Ispirato dal saggio del filosofo David Hume e girato interamente nel museo, il film affronta il concetto di bellezza e deformità attraverso una narrazione onirica e una colonna sonora inquietante, cercando di presentare questi preparati anatomici soprattutto come esseri umani e non solo come curiosità mediche. Tuttavia, vista l’innegabile importanza educativa che ancora oggi rivestono le collezioni patologiche diffuse nel diciottesimo e diciannovesimo secolo, il film aggiunge una connotazione emotiva e umana a una collezione spesso quasi esclusivamente studiata e osservata da un punto di vista puramente scientifico.

Sempre nel pomeriggio del primo giorno, per i casi di studio territoriali, è stato esposto il progetto iVirgilius e la segnaletica turistica 2.0. Una guida multimediale alla scoperta del territorio, attraverso strumenti portatili di ultima generazione. Il fine è quello di accattivare il pubblico più giovane. A seguire, Alberto Gemignani ha presentato una panoramica di applicazione di realtà aumentata per il mercato, identificandone limiti e possibilità per la promozione del prodotto e del territorio.

La mattina del secondo giorno è stata dedicata ai temi del ben-essere. La psicologa e psicoterapeuta Sonia Pestelli ha presentato, per esempio, un workshop su “Psiche e benessere” domandandosi, fra le altre cose, se basta la buona accettazione del proprio sé per andare avanti nelle nostre posizioni sociali e personali. Basta darsi buoni scopi anche etici nella vita riuscendo a padroneggiare tutte le risorse che abbiamo e tutte le opportunità che gli stimoli ambientali ci offrono? La risposta a prima vista sembrerebbe affermativa ma mancante di un grande piedistallo che è la capacità che la nostra Psiche non solo desideri tutto ciò ma anche che le nostre funzioni mentali siano sorrette da un corretto funzionamento biologico delle strutture cerebrali. Secondo la dottoressa la coniugazione tra benessere e psiche per avvenire richiede una postilla: la coscienza di esserci.

La mattinata, ricca di interventi, ha visto anche la presentazione di Daniela Biganzoli “I segreti dell’acqua e l’arte quantistica come vettore del cambiamento”. Daniela ha spiegato che il DNA è alla base dell’organismo umano e si organizza intorno all’acqua; viviamo per nove mesi nel liquido amniotico e ne siamo costituiti per tre quarti. L’acqua non solo è un cristallo liquido ma è in grado di modificare la sua struttura da liquido fino a vapore ed è soggetta a sessantaquattro mutamenti di proprietà secondo la temperatura. E’ capace di caricarsi di energia calorica ed elettromagnetica, di memorizzarla come informazione, trattenerla e restituirla, riportando equilibrio in ogni forma di vita generando benessere sia fisico sia spirituale. Quando l’acqua, in precise condizioni di pressione e temperatura, assume uno stato di coerenza ogni singola molecola perde la propria individualità per fondersi sincronicamente nell’insieme, in modo che “simultaneamente l’intero diviene più funzionale alla vita della somma delle parti”. Grazie alle sue eccezionali proprietà l’acqua può giocare un ruolo fondamentale nel concetto di salute, non più visto come assenza di malattia, ma come stato di benessere, dove cura e prevenzione sono complementari.

L’Arte Quantistica si fa portatrice di questi messaggi, diviene linguaggio ideale per una concezione del mondo meno limitativa e riduzionista della tradizione scientifica “meccanica”. Inoltre l’arte stessa, secondo il neuro-biologo Semir Zeki, non solo eleva lo spirito dell’uomo, ma influisce generando un benessere sia fisico sia psicologico. Quindi acqua e arte quantistica rappresentano un connubio perfetto per il nostro benessere psico-fisico.

Il pomeriggio del sabato è stato un susseguirsi serrato di interventi dedicati alla realtà aumentata e alle sue molteplici narrazioni. Partendo dal lavoro di Poesia di strada in realtà aumentata, realizzato da Giuliana Guazzaroni per ADAM Accademia delle Arti di Macerata, il panel ha visto sei relatori chiamati a costruire insieme una conoscenza più approfondita della realtà aumentata e delle sue molteplici declinazioni (nell’arte, nella scrittura, nella scienza, nella medicina, nell’educazione ecc.). All’inizio si sono alternati nella narrazione Mirco Compagno e Giuliana Guazzaroni.

Mirco Compagno, direttore Ricerca e sviluppo di Think Space sagl, ha presentato un intervento dal titolo: “La realtà aumentata, un nuovo oggetto comunicativo e le realtà mutanti”. Affermando che le ricadute della realtà aumentata non si limitano al marketing non convenzionale, ma vanno nella direzione di una nuova definizione di medium tecnologico. La realtà aumentata non è solo una tecnologia grazie alla quale la percezione del mondo dell’utente viene amplificata dalla sovrapposizione e integrazione degli oggetti virtuali generati dal computer in tempo reale, ma è un nuovo oggetto comunicativo, con un proprio linguaggio e con il quale si va a re-interpretare la realtà portandola a uno stato di continua mutazione. La presentazione è stata arricchita da esempi pratici, manipolazioni e anticipazioni performative per il pubblico presente in sala.

Giuliana Guazzaroni ha presentato: “Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati. Le narrazioni della realtà aumentata”. Dispositivi mobili e realtà amplificata possono rappresentare punti di accesso per navigare la città, per osservare diversi strati di realtà, per ridisegnare la geografia urbana ed esplorare l’ambiente reale. Sono un viaggio emozionale per osservare anche i luoghi familiari da diverse prospettive e angolazioni: uno slittamento continuo tra due mondi (reale e virtuale), un invito alla partecipazione, alla riflessione e riscoperta creativa degli spazi pubblici. “Poesia di strada in realtà aumentata” sono percorsi urbani esperienziali per coinvolgere cittadini, studenti e turisti e avvicinarli all’arte contemporanea e alle peculiarità del territorio. Con un cellulare in mano la visita a luoghi di interesse culturale può offrire esperienze didattiche adatte a molteplici esigenze di apprendimento e cittadinanza come viene rilevato dalle sperimentazioni del progetto EMMAP (Emotional Mapping of Museum Augmented Places).

Un cruciverba, inerenti i temi del panel, è stato distribuito e compilato attraverso la realtà aumentata per rendere più interattiva e attenta l’esperienza di ascolto dei presenti.

Il terzo relatore del pomeriggio è stato Alessandro Seri, presidente di ADAM Accademia delle Arti Macerata, ha presentato un intervento performativo mettendo in luce l’importanza di un utilizzo eticamente corretto delle tecnologie pervasive. È stata rilevata, durante la discussione, l’importanza del ruolo della famiglia, della scuola e degli educatori nel guidare in modo costruttivo e prepositivo i minori all’uso della tecnologia. Grazie a questi attori, anche l’utilizzo della realtà aumentata può essere pedagogicamente corretto permettendo un maggiore coinvolgimento di bambini e bambine anche nell’ottica di una didattica ludica.

A seguire Deanna Peveri e Fabrizio Palasciano, Tactical Media Designer a Barcellona, hanno presentato “NetPoetica. Performativo quantico”. Attraverso NetPoetica si vuole favorire l’incontro tra linguaggi diversi: il linguaggio elettronico e il linguaggio simbolico, il bit inteso come unità di misura dell’informazione e il simbolo quale espressione dell’immagine archetipica. Il progetto intende sviluppare un carattere performativo di enunciazione della parola, del corpo-in-presenza e del pensare-in-presenza: si intende fare riferimento all’indicibile quale punto di tangenza fra l’essere e il linguaggio, che nei momenti di verità emerge rinnovando il contatto tra il simbolico e l’emergenza del reale. Il discorso orale è dunque da intendersi in primo luogo flatus vocis, l’Io parlo inteso come relazione tra potenza e atto; i contenuti avranno una stretta relazione con il Linguaggio della Dea (con riferimento a Marja Gimbutas), e precisamente con il tema Morte e Rigenerazione. Vengono infine proiettate mappe concettuali che esplicitano, con parole e immagini, i simboli di morte che, nell’iconografia della Dea Madre, enfatizzano la rigenerazione (es. il bucranio come simbolo dell’utero e la connessione con la nuova vita resa sotto forma di un’ape o una farfalla che sbuca dal bucranio). Il progetto intende così generare un “public hypertext” che nel momento dell’enunciazione attraverso un corpo biologico subisce una mutazione di significante e si presta a molteplici funzioni.

Giovanni Porcari, il relatore successivo, è invece l’ideatore di Munari’s Augmented e ha presentato “Realtà aumentata, arte e processi di apprendimento”. Il progetto Munari’s Augmented nasce da una ricerca effettuata nel giugno del 2012 in cui si è ipotizzato di sperimentare il Metodo Bruno Munari utilizzando le tecnologie attuali, in particolar modo quelle concernenti la realtà aumentata e l’arte generativa. La figura dell’artista e l’arte diventano occhio privilegiato con cui guardare il mondo. Un “occhio” visionario e precursore che anticipa i tempi storici, cogliendo le rivoluzioni che sono possibili tramite la tecnologia, intrattenendo con esse un rapporto giocoso, invitandoci a non soccombervi. Da questo presupposto, prendendo spunto da alcune ricerche fatte da Munari, ne viene utilizzato il metodo (incentrato sull’apprendimento tramite il fare) per condurre degli incontri con bambini e adulti, supportati da alcune tecnologie “abilitanti” nei processi di apprendimento esperienziale, relative all’ambito della realtà aumentata e dell’arte generativa.
Il campo da gioco scelto è il museo, luogo che lo stesso Munari fu chiamato a rinnovare alla fine degli anni ’70 (in cui nacquero i laboratori didattici nel museo), trasformandolo da spazio di conservazione dell’arte, a uno in cui capire, vivere e fare arte.

Andrea Moroni con “L’iperdimensionale relativo” e Fabio Bottaini, musicista e ricercatore di Ecto Musica hanno concluso i lavori del sabato pomeriggio.

L’ultimo giorno, una splendida domenica di sole, erano disponibili le seguenti attività (con possibilità di scelta): 1. Laboratorio “Giocare con l’arte” attraverso il metodo Munari’s Augmented per bambini e bambine dai 6 agli 11 anni a cura di Giovanni Porcari; 2. Poesia di strada in realtà aumentata, performance di arte digitale in sette fasi che ne costituiscono il ritmo e il rituale a cura di Giuliana Guazzaroni; 3. L’incontro di ricerca con il suono delle campane del Tibet a cura di Valerio Folloni. I presenti dividendosi nelle tre aree dedicate agli incontri specifici sono rientrati in sala convegni per assistere alla fine dei lavori dell’exhibition-conference.

Le conclusioni delle tre giornate sono state riassunte da Alessandro Seri attraverso il linguaggio poetico, il racconto della storia di Anna Achmatova e Amedeo Modigliani e, infine, la lettura di alcune poesie, fra queste una dedicata al bene che riassume l’aspetto di “ben-essere” evidenziato nel nome stesso dell’evento di Casciana:

“Ora io lo ricerco il bene
nelle cose minute
nelle stanze che non pensavo
vi fossero destinate
io lo rivoglio il bene
lo voglio come un diritto
per questo sono tante
le volte che l’ho scritto”

[da L’amore non esiste, esiste il tempo di Alessandro Seri]

Paolo Manzelli ha chiuso la giornata parlando del salto quantico e dell’importanza della creatività. Nella società della conoscenza creatività e innovazione dipendono dall’abilità della scienza e dell’arte di superare unitamente vecchi preconcetti che bloccano lo sviluppo cognitivo ed emozionale della mente, decretando di conseguenza la attuale crisi sociale ed economica. La creatività artistica e l’innovazione tecnologica contemporanee pertanto trovano la loro emancipazione nel superamento delle contraddizioni generate dalla difficoltà di decodificare e ricodificare vecchie reminiscenze, la cui permanenza impedisce la costruzione di nuovi paradigmi, e delineare nuove visioni del sapere. La mente dell’uomo contemporaneo necessita di indurre tramite l’unione tra arte e scienza un profondo cambiamento per realizzare e portare a compimento la nuova struttura delle futura società della conoscenza, generando un salto quantico tale da permettere la apertura di nuovi scenari indirizzati alla crescita della eco-economia del ben-essere.

Prossimo obiettivo del gruppo quARte sarà lavorare alla creazione di un percorso di formazione e ricerca transdisciplinare.

Tutte le relazioni di quARte sono disponibili online.

Nella foto: Funzione Y di Ilaria Beretta.

Per attivare la realtà aumentata della foto:
1. Andare su Google Play o Apple Store e scaricare l’App gratuita AURASMA
2. Lanciare AURASMA
3. Cliccare sulla A stilizzata in basso al centro
4. Cliccare sulla Lente d’Ingrandimento (SEARCH) in basso verso destra
5. Scrivere EMMAP e poi cliccare su CERCA
6. Appare il Canale EMMAP, cliccare sopra per aprirlo
7. Cliccare su FOLLOWING in alto a destra
8. Cliccare sul quadratino di LIVE CAM
9. Posizionare LIVE CAM sull’immagine

* Articolo originariamente pubblicato in ladamo.it

Le narrazioni della realtà aumentata all’Aquila from Giuliana Guazzaroni
Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati. Le narrazioni della realtà aumentata – LIVE Performance from Giuliana Guazzaroni
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Un commento su “Quantum Art + Augmented Reality + Territory = quARte

  1. castleville Tricks
    11 luglio 2013

    An intriguing discussion is worth comment. I do think that you ought to write more about this subject,
    it might not be a taboo subject but typically folks don’t speak about such subjects. To the next! Cheers!!

    Mi piace

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